6月19日,中國大陸一款互動電影遊戲《撈女遊戲》在電玩平台Steam上架。但不到兩天,遊戲就捲入污名化女性、煽動性別對立的話題風波之中。
是次爭議的中心,主要是遊戲用的字眼——「撈女」。這是一個廣東方言,「撈」就是「撈錢、撈一筆」的意思。「撈女」指的是帶着不當目的,通過情感操控等手段,在男人身上獲取金錢的女性。
根據遊戲頁面介紹,玩家以男性視角,扮演受過「撈女」欺詐、後來搖身一變成為「情緒獵手」,逐一搗破女性角色陷阱與誘惑,最終反擊背後的「撈女組織」。
但在此語境下,女性被貼上標籤、成為加害者,導致上架僅一天後,《湖北日報》旗下的《極目新聞》即發表評論,批評遊戲污名化女性、「蓄意煽動性別對立」。在各社交媒體,也有人呼籲前往遊戲頁面「寫差評」。
遊戲雖然迅速改名為《情感反詐模擬器》,遊戲內原本給玩家分享個人經歷的「互助留言區」也關閉了,但爭議尚未休止,遊戲的官方QQ群、彈幕視頻網站Bilibili,以及抖音號至今仍然被封。
不過截至發稿前,遊戲在Steam上累積超過27,000則評論,當中96%為好評。值得留意的是,該平台男性玩家佔超過六成。有網民揶揄女性過度反應:「如果改名渣男遊戲,你猜有沒有人衝?」
就創作者的目的、遊戲的內容,評論呈兩極化。BBC中文訪問了數位男性及女性玩家、女性主義者,了解他們對遊戲的感受,以及對於爭議的看法。
事實上,爭議算是創作團隊預料之中。
遊戲由香港導演胡耀輝執導、中國前方工作室開發。胡耀輝曾任《功夫足球》、情色電影《3D肉蒲團之極樂寶鑒》的編劇,執導喜劇三級片《一路向西》。
在宣傳影片中,他承認遊戲名字「聽起來有點直接,甚至可能有爭議」,但表示更想藉它引發討論:「我們應該怎麽做,才能勇敢去愛,又能保護好自己」。
在創作團隊寫的一則《買前必讀》文章中,創作團隊也坦言,知道自己在做一個「注定被攻擊」的遊戲,堅持的原因是因為「觀察到了很多人的迷茫:現在的兩性關係怎麼了?」他們還表示,有成員曾有「被撈」經歷,望透過遊戲提醒玩家保護自己,守護愛情。
今年28歲的小蝸說,自己也是看準遊戲的名字、本着「了解更多」的想法去玩。他好奇劇本的呈現、「(女生)有哪幾種從男生身上撈東西的方法」,也覺得遊戲團隊「膽子很大」,「因為目前很多人都不敢重視這個(性別)問題。」
在中國,性別議題越來越敏感,相關話題不易觸碰。在Steam評論區上,有網友形容遊戲是「走在時代前沿的一次引領」、「就衝遊戲『敢冒天下之大不諱』,我也該給遊戲一個大大的好評」。
根據簡介,該遊戲一共有七章,共含472分鐘影像、超過200個選項、38個結局。小蝸在遊戲上架當天下單,六點下班後坐在電腦前一直打到凌晨三點,把其中一條結局「打通」。
他覺得,遊戲有輸出反詐的資訊,而且完全沒有厭女的感覺。小蝸不理解人們對遊戲爭議,「既然你不是撈女,攻擊的又不是你,這些人到底在反感什麼?我到現在也不太懂。」
一坤是一名藝術家,目前定居在美國,作品主要討論中國女性身上被貼的各種厭女標籤。她開始玩的時候,這款遊戲已經改名為《情緒反詐模擬器》。
一坤很理解,為何女性會對遊戲感到憤怒。她解釋,因為「撈女」本身已是一個帶有「強烈厭女色彩」的詞,而這個標籤在女性身上往往貼得太輕鬆。
「在日常生活中,女性被污名化的門檻極低。你長得漂亮,男朋友有錢可以被說是撈。打扮精緻可以被說是撈。甚至到最後,男生幫你買了一瓶水一杯奶茶也可以被說是撈。」
她認為,「撈女」與形容女性心機重的「綠茶」、崇尚拜金的「xx媛」等標籤一樣。「它們不是僅針對個別,而是在被廣泛用於攻擊女性的、高度性別化的羞辱性語言。 」
不過,部份玩家認為女性反應過度:「如果改名渣男遊戲,你猜有沒有人衝?」小蝸直言,如果有人開發「渣男遊戲」,他不會感到冒犯:「我不是渣男,那你肯定影響不到我」。
一坤則指出,「撈女」和「渣男」不是對等的概念,不能輕易轉換。她說其中一個原因,是「渣男」一詞其實不會讓男性感到冒犯。「在現有的父權結構中,男性不會因為『渣男』這個標籤失去社會資源,甚至用這個標籤得到男性同盟的羨慕。」
但一坤拒絕標籤化。「如果這款遊戲叫《渣男模擬器》,邏輯也是一樣的……用一個字去概括一個活生生的人,是對人的一種褻瀆」。
女性主義者李妮沒有玩過這個遊戲,但她表示看了相關新聞後,第一個情緒「就是厭惡」。她後來反思,覺得比較大的原因,是因為官媒下場了。
6月20日,湖北日報旗下的《極目新聞》發表評論,批評遊戲「靠性別對立撈流量只會一塌到底」。評論用詞尖銳,指遊戲的情節物化女性,將情緒詐欺與女性強行綁定,形容「是何居心一眼就能看透」。
評論又指遊戲「刻意煽動」性別對立,形容由此獲得的流量「是有毒的」,「不僅加劇社會撕裂,更會反噬創作者本身」。因為該評論在微博發起不少話題,迅速激起女性網民對遊戲的撻伐。
官媒上的聲音也出現了對立。6月23日,《北京青年報》一篇文章開始為遊戲背書,形容該遊戲是「以創新形式築牢青年婚戀安全防線」、「現象級作品」。文章後來得到央廣網、新華社轉發。
文章提到,目前中國網路婚戀詐騙案件持續高發,而其形容《情感反詐模擬器》是創新的反詐工具,更是「婚戀文明的傳播載體」,「先揭露套路,再傳遞正道」,強化了「真誠為交往之本」 的倫理底線。
文章又指,遊戲積極響應了國家「清朗行動」整治網路婚戀亂象的要求,「為打擊網路情感詐騙提供新思路」,將「理性戀愛」、「情感安全」的理念傳遞給社會。
「我覺得說,如果這個只是遊戲大家(單純)玩,但我更多會以娛樂性的方式去看待⋯⋯但我感覺有官方(加入)之後,好像男性主導敘事、或者權威主導敘事的色彩就更濃厚了。」
李妮覺得官媒下場後,女性敘事權被佔據,形象也就變得「單一、被指向了」——女生變成是騙子,「會對男性進行情感詐騙、經濟勒索」。
李妮說,「這個指向性,是讓我身為女性不舒服的」。
而且,遊戲後來被男性捧為婚戀「避坑」教程,李妮更覺得荒謬和憤怒。
「現在在中國,現在很多年輕人婚戀意向降低,其中很大一部分是受過教育的女性,我覺得就是因為大家感受到性別結構性的壓迫和暴力,就是女性一旦走入婚姻、走入生育,你很多自己的追求啊,然後自己的權利就都被壓抑住了。」
李妮有看到《極目新聞》對遊戲的批評,但她覺得該評論看似為女性發聲,但所用的字詞均帶有濃重情感色彩,「我覺得它也不能促進社會討論,又是另一個極端。」
她感覺,該評論也沒有真正去一個去探討遊戲如何構成性別對立,到底怎麼污名化女性,「我可能更想看到的是更理性的探討吧。」
不過,有玩家感受到遊戲團隊的真誠。
31歲的莊夢生在《撈女遊戲》上架後,看過一些視頻切片,覺得裡面的章節「拍得挺好的」,「然後就想要去玩一下」。
他花了一個周末,把遊戲破出多個結局。玩完以後,他覺得「偏感慨的」,「我不理解,為什麼這樣一個遊戲,還會有人去說他搞性別對立呢?」
莊夢生說,他確實感受到創作者的誠意,而不純粹在「圈錢」。
他解釋,遊戲首先要看的是可玩性。以電影互動遊戲來說,他覺得電影部份「拍的確是特別的好」;除此之外,遊戲還有按情節的發展,附上14萬字的《戀情檔案》教材,為玩家逐一分析處理情感關係的注意事情。
而重要的是,遊戲致敬了社會事件——目前遊戲有七個章節,如果把標題的首字拼起來,就組成一句「願以後再無彷(胖)貓」。
「撈女」一詞之所以興起,被認為源自2024年4月,一位21歲、網名「胖貓」的男生在重慶長江大橋跳江自殺。他姐姐後來發文,懷疑「胖貓」生前被女友背叛和詐財,最後才走上絕路。
「我覺得它確實是用心來做這件事情,我30塊的價格可以玩到這樣一個遊戲,(創作團隊)還是挺良心的。」莊夢生說。
小蝸也有同樣的感受。他提到,遊戲中雖然有六個「撈女」角色,但他不認為創作團隊把她們描繪成十惡不赦的壞人,反而除了集團大佬一人以外,每個女性都有苦衷,團隊都有給她們「洗白」。
「童年受到創傷、或者說極不小心走上歧路,或者說被男人傷透又被金錢權力所迷惑,才會變成這樣。」小蝸覺得,遊戲確實是「披着反詐的外衣」,但卻是在「告訴大家沒有真正的壞人,大家都是好人,只是走錯路了。」
一坤有相似的看法,但她看得更深層一些:「這個遊戲裡沒有真正的惡人,只有在這個(父權)建構系統內掙扎的活人」。
她在一則玩後感中寫道,遊戲中的男主角看似「爽文復仇」,但始終無法逃出「男性就該是提供者(provider)」的內在規訓,「他之所以憤怒、崩潰,不是因為被騙本身,而是因為被騙讓他人財兩空,失去了作為合格男性的資格。」——「反擊」,是用來修復身份。
遊戲中的女性角色也不是簡單的加害者。「她們精準掌握PUA(勾引男性)的方法,不是因為她們生來就是心機撈女,而是父權制教會了她們:只有取悅,只有表演,只有策略,才能獲得資源與安全感。」
一坤還指出,遊戲顯露在現今社會,親密變成了一種不斷被懷疑和交易的東西。「我們不再相信情感,只相信利益交換。」無論玩家在遊戲中選哪一條線破局,幾乎都在反覆驗證:「只要我們還活在這個結構裡,就無法獲得真正平等的情感關係」。
但一坤強調,她對遊戲的評價還是「非常負面的」。她認為遊戲對人物的刻畫扁平,包括女性角色相繼輕易被男主角「感化」、曾經的「撈女」在加入復仇團隊後,卻開始從父權的視角、去審視並貶低試圖透過婚姻改善命運的女性了。
一坤還說,雖然團隊為「撈女」角色加上「迫不得已」的背景,但故事的核心還是「討論男性可以如何識破、贏過她們,以保護自己」。換句話說,苦衷只變成「敘事上的情感消費,而不是價值觀上的反思。」
在小紅書上,目前凡是有關《情緒反詐模擬器》玩後感的帖文,留言區主要湧進兩種訊息。
第一種是「收費差評」:「給30元(在Steam)留客製化負評」;第二種是楊笠語錄:「如果你覺得被冒犯到了,你就去看別的唄。」
楊笠是脫口秀演員,曾因為對男性的諷刺引起激烈的網路辯論,也有網友指她製造「性別對立」、吃性別流量——如今現在楊笠的話,被男性玩家挪用為回擊女性。
看着遊戲爭論越演越烈,李妮曾有思考遊戲與嚴肅的討論邊界。「會不會說在遊戲的領域下,出現任何乙女乙男(受眾主要為男性或女性的遊戲)是常態呢?會不會大家反而不會覺得這麼的冒犯?因為你知道它是娛樂性質的。」
莊夢生覺得,《情緒反詐模擬器》的本質還是「Galgame」(美少女遊戲;受眾主要為男性),只是剛好它設置了社會議題。
「我覺得他完全沒有任何試圖去真的涉及性別議題這個東西,它只是讓大家正視這一現象——就是(社會)有撈女也有撈男,只是遊戲落腳在撈女而已」。
至於現在的爭議集中在名字上,莊夢生感覺,作為遊戲團隊也很難處理。他嘗試代入遊戲團隊思考,開發遊戲是一種商業行為,一方面營銷層面會有考量,但另一方面也是想遊戲能被大家知道、去玩,「那這種情況下,我也會想起個這種(撈女)名字,會更好一點。」
不過一坤則認為,當一遊戲選擇從現實的社會議題中取材,以「情感詐騙」、「撈女」、「胖貓」本身極具爭議、並且帶有對另一方性別強烈消費意味的敘事作為核心,它就不再是「只是一個遊戲」。
「這款遊戲之所以能夠爆紅,正是因為它踩中了當下社會裡最激烈的性別矛盾。它本來可以成為一面讓人反思的鏡子,但它最終選擇的,是讓一部分人透過這面鏡子,獲得一種情緒上的勝利感——一種暫時的、自我修復式的爽感,而不是真正去理解矛盾的根源。」
「所以如果我們不去深入、嚴肅地討論這個遊戲,真正地討論它背後的性別結構和社會情緒——那性別不平等就會繼續以更隱秘、更娛樂化的方式滲透在我們的生活中。」
(文中受訪者除一坤外均為化名)
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